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Reglamento Apuesta Deportiva:

Versión 1.1 – Octubre 2018.

A - Reglas Generales:

A.1 - Reglamento Básico

El cliente es el único responsable de realizar su apuesta, desde la selección de los mercados hasta el valor de la misma, por lo tanto, está realizando exactamente la apuesta que desea. Cada apuesta está siempre debidamente identificada, luego es responsabilidad del cliente comprobar que la apuesta que está realizando es la que desea procesar.

La validez de los tickets son de 60 días desde la fecha de impresión, y para realizar el cobro de una ganancia es imprescindible presentar el ticket dentro de este período de tiempo y en buen estado.

A la hora de reclamar cualquier apuesta ya finalizada, el usuario puede ponerse en contacto con nuestro “Call Center”, aunque solo se atenderán reclamaciones cuyas fuentes de información provengan de sitios oficiales. La Sociedad se basa en los sitios oficiales de cada evento cotizado a la hora de evaluar sus apuestas.

En situaciones de conflicto, será Aposta.la quien tome la decisión final.

Cada cuenta de usuario es personal e intransferible y nadie más puede hacer uso de ella. El usuario es el único responsable de conservar su contraseña y datos de acceso a su cuenta. Extraviar la contraseña u otro dato relevante de la cuenta no será justificación para anular apuestas a menos que el cliente lo haya advertido con antelación.

Un usuario solo puede tener una cuenta activa en cada momento. En caso de que Aposta.la detecte que un usuario utiliza más de una cuenta activa o la utilización de una cuenta de forma fraudulenta, esa cuenta será inactivada de forma inmediata.

La Sociedad se reserva el derecho de modificar o añadir apartados de este reglamento sin notificación previa, aunque cualquier cambio deberá ser aceptado previamente por el usuario.

El usuario deberá notificar a la casa de apuestas cualquier cambio en sus datos que pudiera producirse.

Una cuenta en la que no se han producido movimientos durante un periodo de 1 año puede ser considerada inactiva y, por tanto, cerrada, incluso si contuviera saldo o bonos pendientes.

La Sociedad se reserva el derecho de investigar a aquellos usuarios que realicen apuestas consideradas fraudulentas (por ejemplo desde la misma IP) y, en caso de acreditarse el fraude, cerrar la cuenta o las cuentas conectadas entre sí.

En algunas ocasiones, la hora de inicio de un evento que se muestra puede no ser exacta. Aposta.la recomienda siempre asegurarse de la hora de inicio de un evento en un sitio oficial.

Retiro de premios:

Al solicitar una extracción de dinero desde la cuenta, el usuario debe tener en cuenta los límites de retiro acorde al monto a ser extraído:

  • Extracciones solicitadas en el día pueden ser hasta un máximo de 5 millones.
  • Montos superiores a 5 millones se debe aguardar 24hs para el cobro de la misma.

Esto se implementa para prever el dinero a la hora de realizarse el pago, para el cobro del premio el titular de la cuenta debe presentarse junto con su documento de identidad personal vigente y debe cumplir con el lapso de espera establecido.

A.2 - ¿Quién no puede apostar?

Los usuarios excluidos y/o autoexcluidos.

Los usuarios no permitidos legalmente por sus jurisdicciones respectivas.

No se permiten las apuestas encargadas o hechas por corredores o agentes de apuestas. No se permiten las apuestas en los eventos en los que el apostante sea participante ("participante" en este contexto hace referencia a aquellas personas implicadas en el evento como deportistas, atletas, propietarios, entrenadores o empleados de un club participante) ni tampoco las apuestas realizadas en nombre de dichos participantes. Adicionalmente, las apuestas en ligas, copas u otros eventos en los que el correspondiente club u organización esté participando tampoco podrán ser realizadas o procesadas por aquellas personas que se supone vayan a participar en el respectivo evento. En caso de infracción de estas reglas, la compañía se reserva el derecho de rechazar el pago de cualquier ganancia y de importes ya invertidos en apuestas, así como de cancelar cualquier apuesta. La compañía no se hace responsable si descubre que el usuario forma parte de uno de los grupos mencionados. Ello implica que la compañía tiene derecho a tomar medidas en cualquier momento tras haber descubierto que el usuario forma parte de uno de los grupos mencionados.

A.3 - Resultado desconocido

El apostante declara que no conoce el resultado del evento al cerrar la apuesta correspondiente.

A.4 - Responsabilidad/Procesamiento de datos

La sociedad no asume responsabilidad alguna en lo que a errores de introducción, de transmisión y/o de valoración se refiere. La sociedad se reserva especialmente el derecho de corregir, eventualmente a posteriori, errores o fallos producidos, especialmente en la introducción de cuotas de apuestas y/o en la valoración de resultados de apuestas (como por ejemplo, una equivocación entre diferentes cuotas o acontecimientos, equipos, etc...), o de declarar todas aquellas apuestas afectadas como no válidas.

Por lo demás, la sociedad no se hace responsable de la exactitud, integridad y actualidad de los contenidos de los servicios de información como, por ejemplo, las informaciones de resultados vía e-mail y SMS, así como de otros contenidos. Así mismo, los datos se proporcionan en Livescores, estadísticas y apuestas live sin garantía.

La sociedad se reserva del mismo modo el derecho a devolver o retornar apuestas siempre que el usuario haya ganado la apuesta y la sociedad pueda probar el error mediante registros técnicos. La carga de pruebas por error o fallo técnico recae sobre la sociedad. El importe apostado o jugado será devuelto a la cuenta del jugador. La sociedad se reserva el derecho de responsabilizar de todos los daños producidos a la sociedad a aquellos usuarios que deliberadamente sacaran provecho de errores técnicos o administrativos en la ejecución y/u obtención de pagos.

Un importe de apuesta es exclusivamente una cantidad de dinero confirmada e indicada por la sociedad.

A.5 - Apuestas organizadas

Los usuarios tienen que cerrar sus apuestas de forma individual. Si uno o varios usuarios intentan cerrar las mismas apuestas en repetidas ocasiones, dichas apuestas podrán ser consideradas no válidas. Esta norma será también de aplicación incluso después de producirse el resultado de la apuesta, si la compañía cree que los usuarios actúan en connivencia o como agrupación o si las apuestas en cuestión han sido cerradas por uno o varios usuarios en un breve periodo de tiempo.

A.6 - Fraude en las apuestas o manipulación de los partidos

En el supuesto de que la sociedad sospeche de la manipulación de un evento, la sociedad se reserva el derecho, a su entera discreción, de cancelar la oferta de cualquier evento o serie de eventos en su selección de pronósticos y retrasar y/o retener los pagos en cualquier evento o serie de eventos en su selección de pronósticos hasta que la integridad de dicho evento o serie de eventos haya sido confirmada por la federación deportiva competente.

Además, si las autoridades deportivas competentes confirman que la manipulación activa de un acontecimiento se ha producido en cualquier evento o serie de eventos, la sociedad se reserva el derecho, a su entera discreción, de cancelar cualquier apuesta realizada en dichos eventos, ya sea por cualquier individuo identificado a la hora de haberse servido de información privilegiada para apostar o cualquier otra persona que, según la opinión razonable de la sociedad, tenga conexión, actúe en connivencia o esté implicado de cualquier otra forma con tal individuo.

A.7 - Edad y capacidad legal

Al cerrar una apuesta o participar en un juego, el usuario declara tener la edad mínima exigida para participar en dicho juego de acuerdo con las correspondientes leyes nacionales y además dispone de la capacidad legal necesaria.

A.8 - Límite del importe de apuesta

Cada usuario determinará por sí mismo el importe de sus apuestas, con excepción de la restricción establecida por el límite de ganancias de acuerdo con el cálculo de las mismas y los posibles límites de apuesta.

A.9 - Apuestas no válidas/canceladas

Si una apuesta es declarada “suspendida” o “cancelada”, dicha apuesta se valorará como “ganada” con una cuota de 1,00. En apuestas individuales (simples), el usuario recibirá una cantidad igual a su importe de apuesta. En apuestas combinadas, las cuotas totales se ajustarán de la correspondiente manera y la apuesta combinada todavía puede ser ganada si el resto de apuestas que contiene también se ganan.

A.10 - Apuestas tardías

Si por cualquier motivo la apuesta es realizada después de que el evento haya comenzado, dicha apuesta será considerada no válida (esto no es aplicable a las apuestas EN VIVO). En dicha situación, la apuesta se valorará como “ganada” con una cuota de 1,00. En el caso de las apuestas EN VIVO, las apuestas que reciba la compañía tras determinar el resultado de la apuesta en cuestión no serán válidas y se valorarán como “ganadas” con cuotas de 1,00.

A.11 - Fecha límite

La Empresa determinará, en cada caso, la fecha límite para cerrar apuestas.

A.12 - Rechazo de la confirmación

La Empresa se reserva el derecho de rechazar la confirmación de cualquier apuesta sin dar razones o motivo alguno.

A.13 - Apuestas aceptadas

Aposta.la informa debidamente de todas las apuestas aceptadas. Si durante la colocación de una apuesta, se produce un error en la comunicación que evita el registro de la misma, esta apuesta no se considerará como aceptada.

Las apuestas realizadas a su debido tiempo y aceptadas no podrán ser anuladas ni modificadas, a excepción de los casos mencionados en este Reglamento Generales. Por consiguiente, es obligación del usuario asegurarse de que todos los datos de su apuesta sean correctos.

A.14 - Información anticipada sobre los resultados

Si, durante el periodo de aceptación de apuestas, se hace pública alguna información por medio de la cual se pueda determinar el resultado de la apuesta, la Empresa establecerá de nuevo la fecha límite para la aceptación de apuestas o cancelará dicha apuesta. Las apuestas canceladas se valorarán como “ganadas” con cuotas de 1,00.

A.15 - Errores

La compañía no asume responsabilidad alguna por errores de introducción, transmisión y/o valoración. En particular, la Empresa se reserva el derecho de corregir errores obvios, manifiestos en la introducción de cuotas de apuestas y/o la valoración de los resultados de las mismas (por ejemplo, errores de cuotas, de equipos, de eventos, etc.) o de cancelar las apuestas afectadas. Por lo demás, la compañía no se hace responsable de la exactitud, integridad y actualidad de los contenidos de los servicios de información, como por ejemplo de las informaciones de resultados. El importe de la apuesta es exclusivamente la cantidad confirmada y registrada por la compañía. En caso de que se cancele un evento o un pronóstico de apuesta erróneo, ninguna de las apuestas será válida y todas se valorarán como “ganadas” con cuotas de 1,00.

A.16 - Todas las apuestas son válidas

A menos que se establezca lo contrario, bien sea en las siguientes excepciones, en la oferta de apuestas o en las reglas especiales de cada deporte, el principio “Todas las apuestas son válidas” se aplica a todas las apuestas. Esto implica que, si el atleta (o equipo, jugador, etc.) por el que ha apostado no participa por la razón que fuese, se pierde la apuesta si se celebra el evento. Las apuestas sólo serán canceladas de manera excepcional, especialmente en los siguientes supuestos:

  • El evento/torneo se ha cancelado.
  • El evento/torneo se ha declarado nulo.
  • Se ha modificado el lugar del evento/torneo.
  • El evento/torneo ha sido interrumpido o pospuesto y no se reanuda antes de las 48 horas posteriores a la fecha original de comienzo.
  • Apuestas EN VIVO: en las apuestas EN VIVO, si un competidor no participa, todas las apuestas realizadas por él serán canceladas.

A.17 - Apuestas Simples y Combinadas

Los usuarios pueden realizar apuestas a las siguientes modalidades:

  • Simple:

    Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza un único pronóstico (por ejemplo, ganador de un partido, resultado exacto, número de goles…). Si acierta la apuesta, recibe automáticamente su premio, que será el resultado de multiplicar la cantidad apostada por la línea de pago.

    Ejemplo: Barcelona 2.25 – Empate 3.15 – Real Madrid 2.55

    OJO: Si apostamos 10$ al empate y acertamos, ganaremos 31,5 dólares (10$ x 3.15)

  • Combinada:

    Es un tipo de apuesta en el que el usuario realiza dos o más pronósticos al mismo tiempo (si lo desea mezclando diferentes deportes). Para que la apuesta sea ganadora, todos los pronósticos elegidos deben ser acertados. En caso de que se falle uno, la apuesta resulta perdedora.

    La ganancia de una apuesta combinada se obtiene de la multiplicación de las líneas de pagos asignadas a las diferentes selecciones que la integran por la cantidad apostada.

    Ejemplo:

    Real Madrid gana al CSKA Moscú (cuota de 1.40)

    Barcelona gana al Leverkusen (cuota a 1.14)

    Arsenal – Milan: Más de 2.5 goles en total (cuota a 1.85)

    Bilbao Basket gana a Montepaschi (cuota a 2.10)

    OJO: Apostando 10€ a que esos cuatro resultados se producen obtenemos una ganancia de 62€ (10€ x 1.40 x 1.14 x 1.85 x 2.10)

    Si alguno de los eventos seleccionados no tiene lugar (el partido se anula, por ejemplo) no será tenido en cuenta en la combinada (línea=1.00). El resto de la apuesta permanecerá activa.

    Hay que tener en cuenta que las apuestas combinadas no permiten selecciones cuyos resultados puedan estar directamente interrelacionadas entre sí. Por ejemplo, no se puede hacer una combinada incluyendo apuestas a un resultado exacto y los goles totales en un mismo partido.

    Las apuestas a Campeón de una competición no pueden ser combinadas con partidos individuales

A.18 - Apuestas determinadas

Todas las apuestas que están determinadas (es decir, cuyo resultado ya está decidido) son válidas.

A.19 - Regla del aplazamiento de “48 horas”

Si un evento de apuestas se pospone, se cancela o no comienza a la hora mostrada en la oferta de apuestas por el motivo que fuese, y se reanuda antes de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio mostrada, la apuesta es válida para el evento reiniciado. En caso de que un evento de apuestas no se reanude antes de las 48 horas posteriores a la fecha de inicio mostrada, las apuestas correspondientes serán anuladas.

A.20 - No todos los participantes

Si en una apuesta combinada el participante por el que se ha apostado no participa en un evento (exceptuando el principio de “Todas las apuestas son válidas”, o si uno de los eventos seleccionados se ha suspendido, abandonado, cancelado o no ha tenido lugar por otras razones y los eventos de apuestas correspondientes no se han celebrado en un plazo de 48 horas, dichas apuestas se valorarán como “ganadas” con cuotas de 1,00, lo que significa que la apuesta combinada todavía se puede ganar en función de los otros resultados que forman parte de ella.

A.21 – Incompatibilidades

Aposta.la no garantiza el correcto funcionamiento del sistema de apuestas para las siguientes versiones de navegadores:

  • Chrome versiones anteriores a 4.
  • Explorer versiones anteriores a 9.
  • Firefox versiones anteriores a 3.5.
  • Opera versiones anteriores a 10.
  • Safari versiones anteriores a 4.
  • Edge versiones anteriores a 12.
  • Otros navegadores distintos a los anteriores.

Aposta.la intentará no aceptar apuestas que provengan de navegadores incompatibles, sin embargo será responsabilidad única del usuario realizar sus apuestas a través de navegadores compatibles.

B - Fútbol

B.1 - 90 minutos de juego

Todos los mercados del partido se basarán en el resultado al final de los 90 minutos de juego, a no ser que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier posible descuento o la detención del partido, sin embargo, no incluye prórroga, tanda de penaltis o el llamado 'gol de oro'.

Las excepciones a esta regla son los partidos amistosos, en los que todos los mercados de los partidos se determinarán basándose en el resultado final (excluyendo la prórroga), independientemente de que se jueguen los 90 minutos del partido o no.

B.2 - Partidos suspendidos, aplazados o abandonados

Un partido que no se juegue o se aplace se considerará como 'No-participante' a efectos de apuesta, a no ser que se juegue dentro de las 48 hs, en cuyo caso la apuesta prevalecerá, a no ser que se cancele de mutuo acuerdo.

Si algún partido que aparezca en la lista del cupón de la página Web se lleva a cabo antes de la fecha y hora previstas inicialmente, se incluirá dicho partido siempre y cuando la apuesta se realice antes de la nueva fecha y hora de inicio.

Se anulará cualquier partido de fútbol que se suspenda antes de que se completen los 90 minutos de juego excepto las apuestas cuyo resultado se determinara con anterioridad a la suspensión del partido. Los mercados deben ser determinados en su totalidad para que las apuestas prevalezcan. Por ejemplo, las apuestas a 'Primer goleador' y 'Minuto del 1º gol' prevalecerán, siempre y cuando se anote un gol antes de que se suspenda el partido.

B.3 - Ganará ambas mitades

Se apuesta a que el equipo seleccionado ganará el primer tiempo y también el segundo, separadamente, sin acumular los tantos logrados en uno y otro periodo. Por ejemplo, si un equipo gana 1-0 los primeros 45 minutos y 1-0 los segundos 45 (2-0 en total), la apuesta resultará ganadora. En cambio, resultará perdedora si, por ejemplo, el equipo gana 3-0 al descanso y el partido termina 3-0 (pues el resultado independiente de la segunda parte es 0-0).

B.5 - Para Ganar Una de las mitades

Si apuesta a que el equipo seleccionado ganara al menos en uno de los tiempos (primer o segundo tiempo)

B.6 - Quién Ganará

Elimina el empate de la apuesta, permitiendo a los apostantes jugar por el equipo de casa o por el visitante, ganando la apuesta si el equipo elegido vence y recuperando el dinero apostado en caso de empate.

B.7 - Resultado correcto

Pronostique el 'Resultado correcto' al final del partido reglamentario. Los auto-goles (goles en propia puerta) cuentan.

B.8 - Último equipo en marcar

Este mercado es también conocido como "El Último Gol Gana" en nuestras tiendas.

Las apuestas se saldarán en función del equipo que marque el último gol del encuentro. Goles en propia meta cuentan para este mercado - por ejemplo, el Chelsea juega contra el Tottenham y el último gol es de un jugador del Chelsea en propia meta. El gol es concedido al Tottenham, por lo que el equipo del Tottenham sería en este caso la selección ganadora del mercado 'Último equipo en marcar'. Las reglas típicas de los 90 minutos de juego se aplicarán.

B.9 - Equipo mantiene su portería a 0

Se apuesta a que el equipo seleccionado (Local o Visitante) recibe o no goles en el partido

B.10 - Mitad de mayor puntuación

Tendrá que predecir en cuál de las dos mitades de un encuentro los equipos marcarán más goles. Las apuestas se anularán si no se completa el encuentro, a no ser que el resultado de las mismas ya se haya determinado.

B.11 - Descanso/Final

Es un tipo de apuesta en la que el usuario pronostica simultáneamente como irá el partido al descanso (victoria local, victoria visitante o empate) y como terminará al final del tiempo reglamentario.

Por Ejemplo, en un encuentro entre los equipos Ay B, usted cree que el primer tiempo del partido ganara equipo “A” y que el ganador final del encuentro será el equipo “B”. En este Caso, deberá seleccionar la opción 1/2 para su pronóstico al “Descanso/Final”

Otro Ejemplo, si usted cree que el primer tiempo del partido acabará en empate y que el ganador al final del encuentro será el equipo B. En este caso, deberá seleccionar la opción X/2 para su pronóstico al "Descanso/Final"

B.12 - Doble oportunidad

Las siguientes opciones se encuentran disponibles:

1 o X:
Si el resultado es una victoria local o un empate, la apuesta es ganadora.

X o 2:
Si el resultado es una victoria visitante o un empate, la apuesta es ganadora.

1 o 2:
Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante, la apuesta es ganadora.

Si un partido se juega en un terreno neutral, a efectos de apuesta se considerará como equipo local al equipo que sea nombrado en primer lugar.

B.13 - HÁNDICAPS ASIÁTICOS

Los ejemplos a continuación se refieren a la determinación de apuestas:

  • Hándicap asiático de 0

    Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen en el partido, el equipo ganador se considerará como la selección ganadora. En caso de empate, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

  • Hándicap asiático de 0.5

    Equipo que tiene - 0.5:
    Victoria (sea cual sea el margen): Las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
    Empate: Todas las apuestas en este mercado serán consideradas perdedoras.
    Pérdida (sea cual sea el margen): Las apuestas a la selección se considerarán perdedoras.

    Equipo que + 0.5:
    Victoria (sea cual sea el margen): Las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
    Empate: Todas las apuestas en este mercado serán consideradas ganadoras.
    Pérdida (sea cual sea el margen): Las apuestas a la selección se considerarán perdedoras.

  • Hándicap Asiático de 1

    Equipo que tiene - 1:
    Victoria por dos o más: Todas las apuestas a la selección se consideran ganadoras.
    Victoria por uno exactamente: Todas las apuestas a la selección serán anuladas y reembolsadas al cliente.
    Empate o pérdida por cualquier margen: Todas las apuestas a la selección se consideran perdedoras.

    Equipo que tiene + 1:
    Victoria por cualquier margen o empate: Todas las apuestas a la selección se consideran ganadoras.
    Pérdida por uno exactamente: Todas las apuestas a la selección serán anuladas y reembolsadas al cliente.
    Pérdida por dos o más: Todas las apuestas a la selección se consideran perdedoras.

B.14 - Total de córners (saques de esquina) asiáticos

Pronostique el número total de saques de esquina (córner) en un partido. La línea de saques de esquina (córner) será un saque de esquina (córner) completo, medio o por cuartos. La apuesta se determinará de la siguiente forma:

Línea de saques de esquina (córner) de 8.5: Si apuesta a más de 8.5, su apuesta ganará si hay más de 8 saques de esquina (córner) en el partido. Si no es así, perderá la cantidad apostada.

Con una línea de saque de esquina (córner) completo: Si el número total de saques de esquina (córner) es el mismo que la línea de saques de esquina (córner), se le devolverá la cantidad apostada.

En caso de que un partido se abandone sin que hayan transcurrido los 90 minutos reglamentarios, se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado.

En el caso de que tenga que repetirse un saque de esquina (córner) y se lance de nuevo, (ej. si se produce una falta dentro del área de penalti), dicha acción contará a todos los efectos como un saque de esquina (córner) y no como dos. No contarán los saques de esquinas (córner) que no se efectúen.

B.15 - Hándicap – Córners (saque de esquina)

Si se concede un córner (saque de esquina) pero no llega a lanzarse, dicho córner no contará a efectos de apuesta. Para determinar el ganador con hándicap, se aplicará el hándicap al número final de córners (saque de esquina) de cada equipo.

La determinación del mercado de córners (saque de esquina) adicionales se basará en la suma total de córners (saque de esquina) al final del partido.

B.16 - Total de goles / Número de goles en el partido/Total de goles en directo – Adicional

En caso de que se abandone un partido antes de que se terminen los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que las apuestas ya se hayan determinado.

B.17 - Goles Impar/Par

Si el partido acaba en empate a 0-0 se determinará como un número par de goles. En el caso de los mercados de 'Equipo - Impar/Par', si el equipo en cuestión no ha anotado ningún gol, el mercado se determinará como un número par. Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo.

B.18 - Ambos equipos anotarán

En el caso de que un partido se abandona después de que ambos equipos hayan anotado, las apuestas a 'Si' se determinarán como ganadoras y las apuestas a 'No' como perdedoras. Por el contrario, se anularán si el partido se aplaza o abandona sin que ninguno de los dos equipos haya anotado.

B.19 - Ambos equipos anotarán en la 1ª y/o 2ª mitad

Tendrá que predecir si los dos equipos anotarán en la 1ª mitad y si ambos equipos anotarán en la 2ª mitad. Las apuestas se anularán si no se completa el encuentro, a no ser que el resultado de las mismas ya se haya determinado.

B.20 - Equipo local/visitante - Anotará en la 1ª mitad/2ª mitad

Tendrá que predecir si un equipo anotará en la 1ª mitad o en la 2ª mitad del encuentro. Las apuestas se anularán si no se completa el encuentro, a no ser que el resultado de las mismas ya se haya determinado. Si el encuentro se disputa en un campo neutral, el equipo mencionado primero se considerará como el equipo local a efectos de determinación de las apuestas.

B.21 - 1ª mitad - Resultado/Ambos equipos anotarán

Tendrá que predecir el resultado de la 1ª mitad del encuentro Y si ambos equipos anotarán en ella. Las apuestas se anularán si no se completa el encuentro, a no ser que el resultado de las mismas ya se haya determinado.

B.22 - 1ª mitad - Resultado/Total de goles

Tendrá que predecir el resultado de la 1ª mitad del encuentro Y el número de goles que se anotarán en ella. Las apuestas se anularán si no se completa el encuentro, a no ser que el resultado de las mismas ya se haya determinado.

B.23 - Total de goles - Más de/Menos de

Esta apuesta incluye los penaltis y los goles en propia meta marcados durante el tiempo reglamentario (incluyendo el tiempo de descuento). No se tendrán en cuenta las prórrogas y las tandas de penaltis en la valoración de la apuesta a menos que se indique lo contrario.

Los ejemplos a continuación se refieren a la determinación de apuestas:

Línea de gol 0.5
Línea de gol – Más de 0.5 gol:

Ganará su apuesta si en el partido hay un gol o más. Perderá su apuesta si no hay goles.

Línea de gol – menos de 0.5 gol:
Ganará su apuesta si no hay gol. Perderá su apuesta si hay un gol o más.

Línea de gol 1
Línea de gol – menos de 1 gol:

Ganará su apuesta si en el partido no hay gol. Si hay un gol se le devolverá la cantidad apostada.

Línea de gol – más de 1 gol:
Ganará su apuesta si hay dos o más goles. Si hay un gol se le devolverá la cantidad apostada. Perderá su apuesta si no hay goles.

Línea de gol 1.5
Línea de gol – más de 1.5 goles:

Ganará su apuesta si hay dos o más goles. Perderá si hay un solo gol o menos.

Línea de gol – menos de 1.5 goles :
Ganará su apuesta si hay un gol o menos. Perderá si hay dos goles o más.

Línea de gol 2
Línea de gol - Menos de 2 goles:

Ganará su apuesta si en el partido no hay goles o hay un gol. Si hay dos goles, se le devolverá la cantidad apostada. Perderá su apuesta si en el partido hay tres o más goles.

Línea de gol - Más de 2 goles:
Ganará su apuesta si en el partido hay tres o más goles. Si hay dos goles, se le devolverá la cantidad apostada. Perderá su apuesta si no hay goles o hay un gol.

Línea de Gol 2.5
Línea de gol - Menos de 2.5 goles:

Ganará su apuesta si en el partido no hay goles, hay un gol o hay dos goles. Perderá su apuesta si en el partido hay tres goles o más.

Línea de gol - Más de 2.5 goles:
Ganará su apuesta si en el partido hay tres o más goles. Perderá su apuesta si no hay goles, hay un gol o hay dos goles.

Línea de gol 3
Línea de gol - Menos de 3 goles:

Ganará su apuesta si en el partido no hay goles, hay un gol o hay dos goles. Si hay tres goles, se le devolverá la cantidad apostada. Perderá su apuesta si en el partido hay cuatro o más goles.

Línea de gol - Más de 3 goles:
Ganará su apuesta si en el partido hay cuatro o más goles. Si hay tres goles, se le devolverá la cantidad apostada. Perderá su apuesta si en el partido no hay goles, hay un gol o hay dos goles.

Línea de gol - En directo:
Para las apuestas en directo a la 'Línea de gol', contarán todos los goles sin importar si los goles se marcan antes o después de la realización de la apuesta.

Goles en la prórroga - En directo:
Solo contarán los goles conseguidos durante la prórroga. En el caso de que el partido se abandone antes de que acabe la prórroga, se anularán todas las apuestas, a no ser que éstas ya se hubieran determinado.

B.24 - Ganará de remontada

El equipo seleccionado debera ir perdiendo en cualquier momento del partido y acabar ganando al final del tiempo reglamentario (en los 90 minutos).

B.25 - Último equipo en anotar

Las apuestas se anularán si no se completa el partido.

B.26 - Mas / Menos Tarjetas

Pronostique el número total de tarjetas en un partido. La línea de tarjetas será una tarjeta completa, media o por cuartos. La apuesta se determinará de la siguiente forma:

Solo las tarjetas mostradas a jugadores dentro del campo de juego serán contadas. Las tarjetas mostradas a técnicos o suplentes no contaram para el total.

Todas las tarjetas cuentan como 1 excepto si la primera tarjeta dada a un jugador es una tarjeta roja o si esta misma tarjeta se da de forma directa no siendo consecuencia de una segunda amarilla, en este caso contará como 2.

La determinación se realizará según la información disponible sobre las tarjetas mostradas durante los 90 minutos del partido. Cualquier tarjeta que se muestre tras el pitido final no contará.

En caso de que un partido se abandone sin que hayan transcurrido los 90 minutos reglamentarios, se anularán las apuestas a menos que éstas ya se hayan determinado.

Línea de tarjetas de 4.5 (ejemplo): Si apuesta a más de 4.5, su apuesta ganará si hay más de 4 tarjetas en el partido. De no ser así, perderá su apuesta. Si apuesta a menos de 4.5, su apuesta ganará si hay menos de 5 tarjetas en el partido. De lo contrario, perderá su apuesta.

Con una línea de tarjetas de un número completo, si el número total de tarjetas en el partido es el mismo que la línea de tarjetas, se le devolverá la cantidad apostada.

B.27 - Ganador del resto de Partido (En Vivo)

Ganador del evento en el lapso desde que se realiza la apuesta hasta el final del partido

B.28 - Último Equipo en marcar

Las apuestas ganadoras deberá predecir el equipo que marque el último gol durante el Tiempo Reglamentario. Goles en propia puerta se contarán a favor del equipo al que se le contabilice el gol.

Quedarán anuladas las apuestas si no se completan los 90 Minutos de Juego.

B.29 - Minuto del primer gol (intervalo 10 min)

Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el intervalo de tiempo en el que se anota el primer gol (ej. 21-30 Minutos), el primer gol de un equipo en particular o el siguiente gol. El intervalo de tiempo ganador estará establecido tal y como muestre la televisión que esté cubriendo el partido.

Si un gol es marcado cuando han pasado 19 minutos y 5 segundos en el reloj, se considerará el tiempo ganador como 20 minutos.

Si un partido es suspendido después de haberse marcado el primer gol, todas las apuestas establecidas en que el primer gol se marque en un determinado intervalo pero no incluyan el tiempo correcto se perderán.

Por ejemplo, si el partido es suspendido después de 25 minutos, las apuestas establecidas para los intervalos 1-10 y 11-20 serán consideradas perdedoras.

Si un partido es suspendido después del primer gol, todas las apuestas permanecen.

En caso de controversia en alguno de los mercados, el cierre de la apuesta se basará en los sitios web oficiales de la liga o competición o la correspondiente autoridad de fútbol para el partido o competición en cuestión. En caso de que dicha información no esté públicamente disponible o no se haya publicado, el cierre se realizará conforme a los datos transmitidos por nuestro Proveedor de Datos. La información y los resultados de cierre pueden consultarse solicitándolos al Servicio de Atención al Cliente.

B.30 - Cuando será el próximo Gol/Córner/Tarjeta

Las apuestas ganadoras deberán seleccionar si habrá uno o más goles, córner o tarjetas dentro de un intervalo de tiempo.

El intervalo ganador quedará establecido según el minuto que se indique en la televisión que cubre el partido.

Si se marca un gol cuando el reloj marca 19 minutos y 5 segundos de juego, se considerará que el gol ha sido marcado en el minuto 20.

Si se realiza una apuesta a que algo ocurre entre el Minuto 41 y 50, y sucede en el 46:15 de la primera parte, la apuesta se considera ganada. Si se realiza una apuesta a que algo ocurre entre el Minuto 80 y 90 y sucede en el 90:05 de la segunda parte, la apuesta se considera ganadora.

A efectos de esta apuesta, un gol se considera que ha ocurrido cuando se marca; un córner se considera que ha ocurrido cuando se SACA (no cuando es concedido); y una tarjeta se considera que ha ocurrido cuando es mostrada.

Si un partido es suspendido durante uno de estos intervalos, todas las apuestas establecidas quedarán anuladas, a menos que la apuesta ya haya sido cerrada.

En caso de controversia en alguno de los mercados, el cierre de la apuesta se basará en los sitios web oficiales de la liga o competición o la correspondiente autoridad de fútbol para el partido o competición en cuestión. En caso de que dicha información no esté públicamente disponible o no se haya publicado, el cierre se realizará conforme a los datos transmitidos por nuestro Proveedor de Datos. La información y los resultados de cierre pueden consultarse solicitándolos al Servicio de Atención al Cliente.

B.31 - Primer Equipo en marcar

Las apuestas ganadoras serán aquellas que tengan el equipo en marcar el primer gol hasta el final del Tiempo Reglamentario. Goles en propia puerta contarán a favor del equipo al que se le ha concedido el gol. Las apuestas quedarán anuladas en caso que no se completen los 90 Minutos de Juego, a menos que la apuesta ya se haya concedida ganadora con anterioridad.

B.32 - Anotará en tiempo reglamentário

Las apuestas ganadoras deberán seleccionar un jugador que marcará en cualquier momento del partido durante el Tiempo Reglamentario. Los goles en propia meta no se tendrán en cuenta.

Las apuestas quedarán anuladas si el jugador escogido no entra en juego en ningún momento. De hecho, serán opción todos aquellos jugadores que tomen parte del partido.

B.33 - Último jugador a marcar

Las apuestas ganadoras deberán seleccionar el último jugador que marcará en el partido durante el Tiempo Reglamentario. Los goles en propia meta no se tendrán en cuenta.

Las apuestas quedarán anuladas si el jugador escogido no entra en juego en ningún momento. De hecho, serán opción todos aquellos jugadores que tomen parte del partido.

B.34 - Minutos 1-15 (16-30, 31-45, 46-60, 61-75, 76-90) Goles

Las apuestas ganadoras deben seleccionar si habrá un gol o más en los espacios de tiempo listados:

Franjas de tiempo Minutos
1-15 00:01 – 15:00
16-30 15.01 – 30.00
31-45 30.01 – 45.00 Cualquier gol marcado en el tiempo de descuento de la primera parte contabilizará como marcado en el minuto 45.
46-60 45.01 – 60.00
61-75 60.01 – 75.00
76-90 75.01 – 90.00 Cualquier gol marcado en el tiempo de descuento de la segunda parte contabilizará como marcado en el minuto 90.

Para esta apuesta en concreto, un gol se contabiliza en el momento en el cual se ha marcado.

Si el partido se suspende durante estas franjas de tiempo, todas las apuestas se anularán, salvo las que se hayan saldado.

En caso de controversia en alguno de los mercados, el cierre de la apuesta se basará en los sitios web oficiales de la liga o competición o la correspondiente autoridad de fútbol para el partido o competición en cuestión. En caso de que dicha información no esté públicamente disponible o no se haya publicado, el cierre se realizará conforme a los datos transmitidos por nuestro Proveedor de Datos. La información y los resultados de cierre pueden consultarse solicitándolos al Servicio de Atención al Cliente.

B.35 - 'Carrera a xx córners' (saques de esquina) - En Vivo

Se determinará en base al equipo que obtenga antes el número de córners (saques de esquina) listado, pero en el caso de que el evento se abandone antes de los 90 minutos del tiempo reglamentario, se anularán todas las apuestas, a menos que éstas ya se hayan determinado. No contarán los córners que se concedan pero no se efectúen.

B.36 - Partido + Más / Menos (Total)

Tendrá que predecir el resultado del encuentro y el número de goles que se anotarán en él. Las apuestas se anularán si no se completa el encuentro, a no ser que el resultado de las mismas ya se haya determinado.

B.37 - Primer gol + Partido

Tendrá que predecir el Equipo en marcar el Primer Gol y el equipo que ganará el encuentro. Las apuestas se anularán si no se completa el encuentro

B.38 - 1er Equipo en recibir Tarjeta

En caso de que uno o más jugadores reciban una tarjeta por la misma acción, el primer jugador al que el árbitro muestre la tarjeta será considerado como el ganador a efectos de determinación de la apuesta. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

B.39 - Goles agregados

Tendrá que predecir la cantidad de goles que habrá en el encuentro, por ejemplo:

2-3: Ganará su apuesta si en el partido hay dos o tres goles. Perderá su apuesta si no hay goles, si hay un gol y si hay 4 goles o más.

6+: Ganara su apuesta si en el partido hay seis goles o más.

B.40 - Prorroga + Gol Si/No

Tendrá que predecir si es que habrá o no gol durante la prórroga.

B.41 - Partido irá a penales

Tendrá que predecir si es en el partido que habrá definición por la tanda de Penales.

B.42 - Ganador de Corners

Tendrá que predecir el equipo que efectué más tiros de esquina en el partido.

En caso de que un partido se abandone sin que hayan transcurrido los 90 minutos reglamentarios, se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado.

En el caso de que tenga que repetirse un saque de esquina (córner) y se lance de nuevo, (ej. si se produce una falta dentro del área de penalti), dicha acción contará a todos los efectos como un saque de esquina (córner) y no como dos. No contarán los saques de esquinas (córner) que no se efectúen.

B.43 - Corners Par / Impar

Tendrá que predecir la suma de los corners termina en número par o impar

En el caso de que tenga que repetirse un saque de esquina (córner) y se lance de nuevo, (ej. si se produce una falta dentro del área de penalti), dicha acción contará a todos los efectos como un saque de esquina (córner) y no como dos. No contarán los saques de esquinas (córner) que no se efectúen.

B.44 - Último Córner

Tendrá que predecir el último equipo que efectúe un Córner en el partido.

B.45 - Marcará en ambas mitades

El equipo seleccionado deberá marcar al menos un gol en cada mitad del partido.

B.46 - Multi Goles

Pronostique el intervalo del número total de goles marcados durante todo el partido.

B.47 - 1ra Mitad - Multi goles

Pronostique el intervalo del número total de goles marcado en el primer tiempo del partido.

B.48 - Multi Goles - Equipo Local

Pronostique el número total de goles marcados por el equipo local.

B.49 - Multi Goles - Equipo Visitante

Predice el número total de goles marcados por el equipo visitante.

B.50 - Quién ganará - Sin Visitante

Pronostique el resultado del partido. Las opciones posibles son empate o Local. En caso de que el partido acabe con la victoria del equipo visitante, la apuesta quedará anulada (se pagará a 1.0)

B.51 - Quién ganará - Sin Local

Pronostique el resultado del partido. Las opciones posibles son empate o visitante. En caso de que el partido acabe con la victoria del equipo local, la apuesta quedará anulada (se pagará a 1.0).

B.52 - Partido a los 10 min.

Pronostique el marcador del partido de los primeros 10 minutos del partido. Opciones: Local, Empate, Visitante.

B.53 - 1ra Mitad - Ambos marcarán

Pronostique si ambos equipos marcarán como mínimo un gol cada uno durante el primer tiempo del partido.

B.54 - 2da Mitad - Ambos marcarán

Pronostique si ambos equipos marcarán como mínimo un gol cada uno durante el segundo tiempo del partido.

B.55 - Local ganará a cero

Deberá predecir si es que el equipo local ganará sin recibir goles.

B.56 - Visitante ganará a cero

Deberá predecir si es que el equipo visitante ganará sin recibir goles.

B.57 - Partido + ambos marcaran

Tendrá que predecir el resultado del encuentro y si ambos equipos marcan o no al menos un gol en el partido.

B.58 - Ambos Equipos marcan 1ra Mitad / 2da Mitad

Tendrá que predecir si ambos equipos marcan o no en primera mitad y segunda mitad por separado.

C - Baloncesto

Todos los partidos deberán celebrarse en la fecha programada para que prevalezcan las apuestas. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga jugando en casa. Las apuestas prevalecerán en el caso de que equipo local y visitante disputen un encuentro programado desde la sede del equipo visitante pero el equipo local aún se reconoce oficialmente como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

Las apuestas tendrán efecto cuando queden 5 minutos o menos del partido programado, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado.

Se aplicarán las reglas de empate a los mercados de '2 Opciones', a menos que se especifique lo contrario. Se devolverá la cantidad colocada en apuestas simples, mientras que las selecciones en apuestas múltiples o combinadas se considerarán como 'No participante'.

C.1 Apuestas anticipadas, incluidas las proposiciones del partido

Todas las apuestas anticipadas (antes del partido) incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.

C.2 Las apuestas a partidos en directo - INCLUYEN la prórroga

Si el partido se pospone o cancela después de haber empezado, deberán quedar 5 minutos o menos del partido programado para que las apuestas prevalezcan.

C.3 Las apuestas a la mitad en directo - INCLUYEN la prórroga

Deberá completarse la 1ª mitad para que las apuestas a la '1ª Mitad' prevalezcan. Si el partido se pospone o cancela después del comienzo, para que las apuestas al encuentro o a la segunda mitad prevalezcan deberán quedar 5 minutos o menos del partido, a menos que ya se hayan determinado.

C.4 Las apuestas al cuarto en directo - INCLUYEN la prórroga

Las apuestas prevalecerán cuando se complete el cuarto, a menos que ya se hayan determinado.

C.5 Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competencia o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o de la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

D - Tenis

D.1 - Las apuestas prevalecerán bajo las siguientes circunstancias:

  • Cambio en la hora y/o día del partido
  • Cambio de sede.
  • Cambio de pista cubierta a pista al aire libre o viceversa.
  • Cambio de pista (tanto antes de un partido como durante el mismo).

D.2 - Apuestas al partido, incluyendo apuestas en directo

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete, con la excepción de la descalificación de un jugador una vez comenzado el partido, en cuyo caso el jugador/equipo que clasifique para la siguiente ronda o sea proclamado oficialmente como vencedor, se considerará también ganador a efectos de apuesta.

D.3 - Apuestas al set

Las apuestas serán anuladas si no se juega el número reglamentario de sets, o si dicho número cambia.

D.4 - Ganador del primer set/Punto del primer set

Las apuestas serán anuladas si no se llegara a completar el primer set.

D.5 - Total de sets

Se ofrecerá ambos tipos de apuestas con '2 Opciones' y '3 Opciones'. En apuestas con '3 Opciones' se ofrece 'Exactamente' como una opción. En caso de que el número establecido de sets no se complete o se cambie, se anularán las apuestas.

D.6 - Número de sets, incluyendo apuestas en directo

Se anularán todas las apuestas en el caso de que se produzca una descalificación o abandono, a no ser que el último set haya comenzado o que la apuesta ya se haya determinado.

D.7 - Mercados basados en el Total de juegos/Juegos con hándicap, incluyendo apuestas en directo

Se aplicarán estas reglas generales a los juegos en sets individuales, juegos en un partido, juegos del jugador y apuestas con hándicap (basado en juegos que se hayan ganado). En caso de puntos/juegos perdidos por petición del jugador, estos contarán para la determinación final de las apuestas.

A efectos de estos mercados, un 'Desempate de partido' se considerará como un juego.

Se anularán todas las apuestas en caso de abandono, descalificación o cambio de superficie a mitad del partido, a no ser que no hubiera ninguna manera posible para que el set y/o el partido se jueguen hasta su conclusión natural sin determinar el resultado de dicho mercado incondicionalmente.

  • Ej. 1. Si un set se abandona a 4-4:
    Las apuestas de Más/Menos de un máximo de 9,5 juegos en el set, serán determinadas como ganadas/perdidas respectivamente, puesto que la conclusión regular del set sería de al menos 10 juegos; se anularán las apuestas de Más/Menos de un mínimo de 10,5 juegos.

  • Ej. 2. Si un partido a 3 sets se abandona a 6-4 2-6:
    Las apuestas Más/Menos de un máximo de 23,5 juegos durante el partido, serán determinadas como ganadas/perdidas respectivamente, ya que la conclusión regular del partido sería de al menos 24 juegos; se anularán las apuestas de Más/Menos de un mínimo de 24,5 en juegos.

  • Ej. 3. Si un partido a 3 sets se abandona a 6-4 4-6 5-5:
    Las apuestas sobre jugadores con un hándicap de +2,5 o más serán determinadas como ganadoras. Las apuestas sobre jugadores con un hándicap de -2,5 se determinarán como perdedoras. Las apuestas sobre empate con hándicap de +/-3 ó más serán determinadas como perdedoras. Se anularán todas las apuestas con hándicap de -2 a +2.

Los mercados de 'Hándicap', 'Total de juegos en el partido' y 'Juegos del jugador', se basan en el número reglamentario de sets (ver apuestas al set). Se anularán todas las apuestas en el caso de que el número de sets establecido cambie o sea diferente al ofrecido previamente en las apuestas.

Al término del partido, se sumarán todos los juegos ganados por jugador individual y se aplicará el hándicap para determinar al ganador con hándicap

D.8 - Número de aces/Faltas dobles

Las apuestas se anularán en el caso de que se produzca una descalificación o abandono, a no ser que las apuestas ya se hayan determinado. Las apuestas se determinarán en base a los resultados oficiales del torneo.

D.9 - Apuestas al set - En directo

Para que las apuestas prevalezcan, deberá completarse el partido. Se anularán todas las apuestas en caso de descalificación o abandono.

D.10 - Ganador del set - En directo (Actual/Próximo)

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un set empiece pero no se complete, a no ser que el resultado ya se haya determinado.

D.11 - Marcador del set - En directo (Actual/Próximo)

Se anularán todas las apuestas si no se llegara a jugar el próximo set. Deberá completarse el set seleccionado para que las apuestas prevalezcan. En caso de puntos/juegos perdidos por petición del jugador, estos contarán para la determinación final de las apuestas.

En ciertas competiciones, los partidos que se juegan a un set se determinan por un 'Desempate de partido'.

Si el resultado de un partido se decide en un 'Desempate de partido', éste se considerará como el tercer set. Las apuestas al set se determinarán como 2-1 a favor del ganador en el 'Desempate de partido' y el ganador del tercer set se determinará a tal efecto. Se anularán las apuestas al 'Ganador del próximo juego' o 'Marcador del próximo juego' si éste fuera un 'Desempate de partido', aunque las apuestas a 'Primer punto del próximo set' prevalecerán. Se anularán las apuestas a 'Marcador correcto' y a 'Número de juegos del tercer set' aceptadas por error.

D.12 - Total de juegos en el próximo set - En directo

Se anularán todas las apuestas si no se llega a jugar el próximo set. Ver reglas generales sobre los mercados a 'Total de juegos'. En caso de puntos/juegos perdidos por petición del jugador, estos contarán para la determinación final de las apuestas.

D.13 - Mercados al desempate (incluyendo 'Desempate de partido') - En directo.

Si un desempate no se jugara en el set especificado, se anularán todas las apuestas a este mercado. Todas las apuestas prevalecerán, sin importar si el desempate incluye el beneficio de un punto por sanción.

Se anularán todas las apuestas al desempate si el juez de silla acuerda un desempate como juego de sanción antes de que comience el partido.

Prevalecerán las apuestas al ganador del desempate, si éste se atribuye como juego de sanción durante el partido, pero se anularán las apuestas al marcador del desempate (a no ser que la única manera de ganar el desempate sea 'Cualquiera otra'). Las apuestas al total de puntos del desempate se determinarán solo si dicho desempate ya ha excedido la línea relevante o la excedería para poder terminar el juego.

En el caso de que no se completara un desempate por descalificación o abandono, se anularán todas las apuestas a este mercado, con la excepción de 'Total de puntos del desempate', tal y como se especificó anteriormente.

Si el resultado oficial de un tie break no fuera especificado, (por ejemplo si fuera declarado como juego de penalti o a través de descalificación), todas las apuestas al tie break serán anuladas, exceptuando al mercado de 'Tie break - Total de puntos', tal y como se especificó anteriormente.

D.14 - 'Break' del jugador (rotura de servicio) durante el partido - En directo

Se anulará las apuestas en caso de descalificación o abandono, si el jugador no hubiera sufrido un 'break' todavía (a no ser que no hubiera otra oportunidad de servir otra vez, en cuyo caso las apuestas se determinarán al jugador sin un 'break').

D.15 - Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por la página Web oficial de la competición en cuestión o el encuentro serán utilizadas para determinar las apuestas. Si la página Web oficial no se encuentra disponible o existen pruebas indiscutibles de que las estadísticas de la página Web oficial son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

D.16 - Descanso/Final

Se ofreceran cuotas sobre el jugador seleccionado para ganar o perder el primer set y posteriormente ganar o perder el partido. En el caso de que un partido empiece, pero no se complete, se anularán las apuestas.

E - Voleibol

E.1 - Antes del partido

Los siguientes mercados se anularán en caso de que no se complete el encuentro, a menos que el resultado del mercado en cuestión ya se haya determinado:

  • Encuentro - Ganador
  • Encuentro - Total - Impar/Par
  • Set - Marcador correcto
  • Doble resultado (1º Set y encuentro)
  • Encuentro - Hándicap - Sets
  • Encuentro - Hándicap - Puntos
  • Total de puntos
  • Equipo - Total de puntos

En el caso de mercados al set, las apuestas se anularán si el set en cuestión no se completa, a menos que el resultado del mercado ya se haya determinado:

  • 1º Set - Ganador
  • 1º Set - Total - Impar/Par
  • 1º Set - Hándicap
  • 1º Set - Total de puntos
  • 1º Set - Margen de victoria
  • 1º Set - Marcador correcto
  • 1º Set - Se irá a puntos extra
  • Marcador después del 2º/3º Set

En el caso de que el árbitro imponga deducciones de puntos, los resultados oficiales siempre se utilizarán para la determinación de todos los mercados.

Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga jugando en casa. Las apuestas prevalecerán en el caso de que equipo local y visitante disputen un encuentro programado desde la sede del equipo visitante pero el equipo local aún se reconoce oficialmente como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

En competiciones en las que se utiliza el ‘set de oro’ para decidir qué equipo progresará a la siguiente fase en un empate de rondas en que ambos equipos hayan jugado como 'en casa' y 'visitante' (en el caso de que el empate sea en partidos ganados), el ‘set de oro’ no contará para la determinación de las apuestas.

Los mercados 'Se clasificará' se determinarán de acuerdo al equipo que pase a la siguiente ronda en la competición en cuestión, e incluye el resultado del 'Set de oro' en caso de que se juegue.

Cualquier partido no jugado o pospuesto se considerará como 'No participante' (no válido) de cara a las apuestas, a menos que se juegue dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio original.

E.2 - Apuestas en directo

Los siguientes mercados se anularán si no se completa el partido, a menos que el resultado del mercado en cuestión ya haya sido determinado:

  • Ganará del partido
  • Apuestas al set
  • Total de puntos del partido
  • Equipo - Total de puntos del partido
  • Apuestas con hándicap

Para determinar mercados individuales, se anularán las apuestas en el caso de que no se haya completado el set, a menos de que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

En las apuestas a puntos en directo, se ofrecerán apuestas sobre el equipo a ganar el punto propuesto. En el caso de que no se alcance dicho punto, debido al final del partido o del set, se anularán las apuestas al mismo.

Próximo set/Set actual - Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane dicho set será determinado como ganador.

En el caso de que el árbitro imponga deducciones de puntos, los resultados oficiales siempre se utilizarán para la determinación de las apuestas, con la excepción de los mercados 'Carrera a xx puntos' y apuestas al 'punto' que ya se hayan determinado.

En competiciones en las que se utiliza el ‘set de oro’ para decidir qué equipo progresará a la siguiente fase en un empate de rondas en que ambos equipos hayan jugado como 'en casa' y 'visitante' (en el caso de que el empate sea en partidos ganados), el ‘set de oro’ no contará para la determinación de las apuestas:

  • Ganador del empate (el 'Set de oro' solo contará si se efectúa)
  • Set de oro - Total
  • Set de oro - Hándicap
  • Set de oro - Impar/Par
  • Set de oro - Puntos extra
  • Set de oro - Carrera a 5/10
  • Set de oro - Líder después de 10/20
  • Set de oro - Margen de victoria
  • Set de oro - Marcador correcto

E.3 - Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

F - Béisbol

Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas prevalezcan. Si un partido ha sido aplazado o suspendido antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.

Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol): Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) prevalecerán independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8½ entradas (8½ innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la 'Mercy rule', todas las apuestas prevalecerán basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6½ entradas (6½ innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una ronda de ida y vuelta.

En los mercados de '2 opciones’, las reglas de empate ('Push') se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará 'No participante'.

F.1 - Apuestas a la MLB

Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:

  1. Validez (Action): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.
  2. Un lanzador (pitcher) designado: Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.
  3. Lanzadores nombrados deben comenzar: Una apuesta que especifica ambos lanzadores que salen al inicio. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada. Las apuestas sobre 'Un lanzador designado' y 'Lanzadores nombrados deben comenzar' efectuadas cuando el lanzador designado fue originalmente designado no prevalecerán si el lanzador designado es sustituido por otro y a continuación vuelve a ser designado.

F.2 - Las apuestas realizadas sobre un lanzador designado después de haber sido re designado, prevalecerán.

En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se ajustarán las apuestas a equipos, totales y al hándicap. Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a 'validez’ (Action) y en directo de ‘lanzador designado’ se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).

Doble cambio de los lanzadores: Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, éstas se considerarán como un cambio normal del lanzador.

Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.

F.3 - Líneas anticipadas al partido

Todas las apuestas al partido incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.

En el caso de que se aplique la 'Mercy rule', todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

Apuesta a 'Ganador': Dependerá de la regla de las 4½ entradas (4½ innings rule).

Hándicap', 'Hándicap - 3 Opciones' y 'Hándicap - Alternativo': Dependerá de la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule).

Total del juego', 'Totales del equipo', 'Total - 3 Opciones' y 'Totales del juego - Alternativos': Se aplicará la regla de 8½ entradas (8 ½ innings rule) excepto cuando el total llegue a 'más de', (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta. Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo las apuestas a menos de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras.

Mayor número de hits', 'Total de hits', 'Hits del equipo': Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8 ½ innings rule), excepto cuando el total llegue a 'más de', donde las apuestas a 'Más de' serán ganadoras y las apuestas a 'Menos de' serán perdedoras.

4½ entradas (4½ innings) - Totales: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos que el marcador del partido haya llegado a más del total especificado. En el caso de que esto ocurriera, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras.

4½ Entradas (4½ innings) - Hándicap: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado en la mitad de la 5ª entrada (inning) (por ejemplo, no al final de la 5ª entrada (inning)), a menos de que el equipo que batee primero vaya ganando al principio del lanzamiento de la primera bola de la 5ª entrada (inning) o el marcador haya alcanzado el máximo establecido en dicha entrada (inning). En ese caso el equipo que batee primero será declarado vencedor.

3ª/5ª/7ª entradas (innings) - Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea 'Más del' total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos del total especificado se determinarán como perdedoras.

3ª/5ª/7ª entradas (innings) - Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.

G - Boxeo/UFC

Las apuestas a combates que se hayan pospuesto, prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los boxeadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.

A efectos de apuesta, se considerará que el combate comenzó al sonar la campana del primer asalto (round).

Si cualquiera de los dos boxeadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente asalto (round), se considerará que el oponente ganó el asalto (round) anterior.

En caso de que un encuentro acabe en 'Combate sin decisión' (no contest), se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, exceptuando los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.

G.1 - Apuestas a ganador

En caso de empate, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, incluyendo los casos de 'combate nulo por empate'. Las apuestas se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Cualquier posible apelación o rectificación posterior no afectará la determinación de las apuestas (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).

Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de asaltos disputados en el combate.

H - Fórmula 1

Todas las apuestas a la carrera se determinarán según la clasificación oficial de la FIA (Federación Internacional de Automovilismo) en el momento que los pilotos suban al podio.

H.1 Campeonato de pilotos

Por cada participante se ofrecerá una cuota al mejor piloto de Fórmula 1 de la temporada de acuerdo a las posiciones y las reglas del Campeonato de pilotos especificadas por la FIA. Se aplicarán las condiciones de 'Ganador y Colocado' y podrán actualizarse conforme avance la temporada.

H.2 Campeonato de constructores

La suma total de puntos de todos sus pilotos constituye el total de la escudería de acuerdo a las posiciones y las reglas del Campeonato de constructores especificadas por la FIA. Se aplicarán las condiciones de 'Ganador y Colocado' y podrán actualizarse conforme avance la temporada.

I - Fútbol americano

Incluye los siguientes eventos deportivos: National Football League (NFL), National College Football de la Collegiate Athletic Association (NCAA), Liga Mundial (WLAF), United Football League (UFL), Liga Canadiense (CFL) y Arena Football (AFL).

Los partidos abandonados o aplazados se declararán nulos a menos que se jueguen la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio), con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.

Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga jugando en casa. Si se cambian los equipos de forma que el equipo local juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

En los mercados de dos opciones, las reglas del empate ('Push') se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay), la selección se considerará como 'No participante'.

Proposiciones semanales: total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados los mercados se declarán nulos a menos que se jueguen la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio) con la excepción de las apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado.

Proposiciones semanales: en los mercados 'Equipo con el marcardor más bajo/alto' y 'Actuaciones de los jugadores' sólo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como 'No participante' y el resto será sujeto a la Regla 4 a menos que la fecha del partido se cambie y éste sea jugado la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio).

Las apuestas anticipadas (líneas de juego, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto) INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario

Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera. Todas las proposiciones anticipadas y los mercados para los encuentros de la NFL se determinarán según las estadísticas oficiales del encuentro publicadas en www.NFL.com, el día del encuentro. Cualquier corrección posterior no afectará a dicha determinación.

Doble resultado: pronostique el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.

1º Cuarto/Encuentro - Resultado: pronostique el resultado, tanto al final del 1º cuarto como al término del partido en el tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.

En mercados de 'Equipo - Anotación más alta/baja', sólo contarán los equipos indicados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

En las apuestas a proposiciones anticipadas, deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan, a menos que estas ya se hayan determinado.

En apuestas a 'Totales del equipo - Impar/Par', si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado 'par' para la determinación de las apuestas.

En mercados de 'Primer equipo en solicitar tiempo muerto', pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo muerto. No contarán los tiempos muertos que se pierdan de cualquier otra forma, por ejemplo, por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.

En mercados de 'Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas', pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).

Los mercados de 'Encuentro - Primera jugada ofensiva', se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitido de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el 'QB Sack' (captura del mariscal de campo) o el 'Fumble' (balón suelto), contarán como una 'Jugada de pase'. La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.

En mercados de 'Equipo - Yardas ofensivas - Total', la determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos (incluidas las yardas perdidas por captura (sack)).

En mercados de 'Equipo - Obtendrá más yardas de pase', la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.

En mercados de 'Equipo - Obtendrá más yardas de rushing', la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de rushing (incuidas las yardas negativas).

Penaltis: todos los mercados de penaltis dependen de que el penalti sea aceptado. Los penaltis declinados no cuentan.

En mercados de 'Actuaciones y comparaciones de jugadores', las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en un 'down' (oportunidad). Las apuestas de comparación entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un 'down'. Se aplicarán las reglas del empate ('Push').

Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar equipado y el uniforme puesto (estar listo para jugar) tal y como se expone en el 'Game Book' de la NFL para que las apuestas prevalezcan.

En mercados de 'Primer anotador de touchdowns/Último anotador de touchdowns/Anotará en cualquier momento', pronostique el nombre del jugador que anotará un touchdown el primero, el último o en cualquier momento del partido, o si no se anotará ninguno. El término 'campo' engloba a los jugadores que no aparecen en la lista.

Número dorsal de los anotadores de touchdowns: se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.

Scorecast: Si se abandona un partido tras haber anotado un touchdown, todas las apuestas pasarán a ser apuestas sencillas al primer marcador del touchdown con la cuota correspondiente. En caso de no anotarse un touchdown en el encuentro, entonces todas las apuestas se determinarán como sencillas al margen de victoria.

Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas.

I.1 Apuestas anticipadas que EXCLUYEN la prórroga

En cuanto a los mercados ennumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.

Doble resultado: consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario.

I.2 Las apuestas 'en directo' al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario

El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que estas ya se hayan determinado.

I.3 Para la determinación de las apuestas:

Apuestas a la mitad: las apuestas a la 2ª mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

Apuestas al cuarto: las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.

Doble resultado: excluye el tiempo de prórroga si ésta se jugase.

En la determinación de las apuestas a 'Dos puntos seguidos en un cuarto'/'Próximo equipo en anotar' y 'Método del próximo tanto', no contarán los tantos 'PAT' (puntos después del touchdown).

I.4 Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

J - Rugby Union

J.1 - Reglas generales

A menos de que se especifique lo contrario, todas las apuestas de rugby se determinarán tras los 80 minutos de juego. En estos 80 minutos se incluyen las interrupciones por decisión arbitral (stoppage).

A menos de que se especifique lo contrario, las apuestas a partidos de Rugby a siete y a diez se determinarán dentro del tiempo reglamentario específico del torneo y no incluirá la prórroga si esta se lleva a cabo.

Se anularán todas las apuestas al partido en caso de que el lugar de dicho encuentro sea distinto al originalmente establecido.

Se anularán todas las apuestas al partido en caso de que el oponente sea distinto al originalmente establecido.

J.2 - Partidos abandonados

Se anularán todas las apuestas, con la excepción de aquellas que ya se hayan determinado.

J.3 - Partidos aplazados

Las apuestas se anularán a menos de que los partidos aplazados se lleven a cabo en esa misma 'semana de rugby' (de lunes a domingo, ambos inclusive, horario insular británico).

J.4 - Apuestas al 'Ganador final'

Se considerarán apuestas al 'Ganador final' las apuestas al campeón al final de la temporada regular, a no ser que se especifique lo contrario. La posición en la que terminen los equipos al final de los partidos programados determinará las posiciones sin que se tengan en cuenta los ‘play-offs’ o aspectos posteriores (y deducciones de puntos potenciales) por las respectivas ligas.

Las apuestas a 'Terminará último' se determinarán según el equipo que finalice en la última posición de esa liga después de haberse completado la temporada regular.

Cuchara de madera (Wooden Spoon): Ofrecido para el torneo de Seis Naciones, se determinará según el equipo que termine último en la tabla, en la competición del torneo Seis Naciones en cuestión.

Descender: Las apuestas a 'Descender’ se determinarán según las reglas de dicha liga.

J.5 - Apuestas al encuentro

Apuestas al hándicap/Apuestas al hándicap - Adicional (incluyendo apuestas en directo)/Encuentro - Totales y Equipo - Totales/Totales - Adicional/ (incluyendo apuestas en directo): en mercados de 2 opciones se aplicarán las reglas Push.

Totales - Par/Impar y Total puntos de equipo - Par/Impar: Para la determinación de las apuestas el cero será considerado par.

Empate, apuesta no válida: Si el partido termina en empate, las apuestas se determinarán como nulas (Push).

1ª Mitad/2ª Mitad - Empate, apuesta no válida: Si la 1ª Mitad/2ª Mitad del encuentro termina en un empate, entonces las apuestas se determinarán como nulas (Push).

Próximo ensayo - 2 Opciones: Si no hay más ensayos (try), se anularán las apuestas.

Ensayos del encuentro/Total de ensayos del equipo/Mayor número de ensayos (adicionales incluidos): En los mercados de 2 opciones, se anularán las apuestas si el marcador se encuentra en empate después de deducir el total de puntos. Para estos mercados el ensayo (try) incluye el ensayo de penalti (penalty try).

Total de penaltis anotados: la determinación de las apuestas se basará en el total de penaltis anotados con éxito y no en el total de penaltis concedidos.

Totales del equipo - Impar/Par - 2 opciones: Para la determinación de las apuestas el cero será considerado par.

Primera jugada en la que se anota/Equipo - 1ª Jugada en la que se anota/2ª Mitad - Primera jugada en la que se anota/2ª Mitad - Primero en anotar/Primer equipo en anotar/Equipo - Anotará el primer ensayo/1ª Mitad - Última jugada en la que se anota/Partido - Última jugada en la que se anota/Último equipo en anotar/Equipo en anotar el último ensayo: Todas estos mercados incluyen el ensayo de penalti (penalty try). Para el resto de apuestas a la jugada en la que se anota, las conversiones no contarán.

Primera jugada en la que se anota - 4 Opciones: Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalti.

Más ensayos o penaltis: El empate será una opción. Para este mercado, el ensayo incluye ensayo de penalti.

El primer equipo que consiga anotar ganará el partido: Se incluirá la prórroga si se juega.

Anotará el 1º ensayo/Resultado en el descanso: Pronostique el equipo que anotará el primer ensayo, combinado con el resultado en el descanso. Existirá una cuota para 'No marcador'. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalti.

Anotará el 1º ensayo/Resultado final: Pronostique el equipo que anotará el primer ensayo, combinado con el resultado en el descanso, sin incluir la prórroga en caso de jugarse. Existirá una cuota para 'No marcador'. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalti.

Equipo - Anotará primero y resultado final: Pronostique el equipo que anotará primero junto con el resultado final. No se incluye la prórroga en caso de jugarse.

Margen de victoria doble - Descanso/Final: Pronostique el equipo y el margen de victoria en el descanso y al final del encuentro sin incluir la prórroga si se juega. En el caso de que al descanso o al final del encuentro se de un empate, las apuestas se determinarán como 'Cualquier otro'.

Anotará primero, por delante al descanso y ganará al final: Pronostique el resultado de las tres opciones. En el caso de que la cambinación no se ofrezca, las apuestas se determinarán como 'Cualquier otro'.

Mitad con la puntuación más alta/Equipo con la puntuación más alta de la mitad: El total de la segunda mitad excluirá la prórroga si se efectúa. El empate será una opción.

Doble resultado: Pronostique el resultado en el descanso y al final del partido.

Margen(es) de victoria (incluidos los exactos y adicionales): Para la determinación de las apuestas, se utilizará el márgen al final del partido (opción de empate disponible).

Carrera a 'xx' puntos: Pronostique qué equipo llegará a un número estipulado de puntos (opción de ‘Ninguno’ disponible).

Apuestas a la mitad: Las apuestas a la 1ª mitad se determinarán al final de la 1ª mitad. Las apuestas a la 2ª mitad se determinarán al final del tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga. La mitad en cuestión deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan, a menos que las apuestas ya se hayan determinado.

Resultado del partido - 4 opciones/Ganará en la prórroga/Levantará el trofeo/Clasificará/Irá a la prórroga: la determinación de las apuestas incluirá la prórroga/muerte súbita y tanda de penaltis si se llevan a cabo.

Tribet: Si el partido termina en empate, las apuestas se determinarán como 'Cualquier otro'.

J.6 - Determinación de las apuestas

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página Web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página Web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página Web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a ésta, para evidenciar la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

K - Dardos

K.1 - Apuestas a resultado del partido

En caso de que el partido haya comenzado, pero no finalizado, el jugador que pase a la siguiente ronda o aquel al que se conceda la victoria se declarará ganador a efectos de valoración de apuestas. Las apuestas al mercado de 2 opciones (Quien ganara) se anularán si el resultado final es un empate.

L - Condiciones Generales Casino Online

En todos los casos donde no se apliquen las siguientes reglas, se aplicarán los términos y condiciones del Contrato de Juego de APOSTA.LA.

Una vez la apuesta haya sido confirmada por APOSTA.LA, dicha apuesta no podrá ser cambiada o cancelada por el Usuario. APOSTA.LA, se reserva el derecho a cancelar cualquier apuesta y/o cambiar los precios de una jugada o partida en cualquier momento. Las apuestas no serán confirmadas si el Uusuario no dispone de suficientes fondos en su cuenta de Casino Online.

Los errores en el funcionamiento anulan todos los pagos y jugadas.

Si una desconexión ocurriera mientras se juega a un juego en el Casino Online de APOSTA.LA, una vez se reconecte, volverá directamente al juego, exactamente en el momento donde estaba antes de la desconexión.

El software de los juegos del Casino Online, se proporciona "tal cual" sin ninguna garantía, condición, compromiso o manifestación, explícita o implícita, estatutoria u otra. Por el presente APOSTA.LA excluye todos los términos, condiciones y garantías implícitas (incluída cualquiera de comerciabilidad, calidad satisfactoria e idoneidad para un fin concreto).

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Las reglas de funcionamiento de cada juego se encuentran descritas en cada uno de los juegos.

M - Condiciones Generales Bingo Online (Autorizado por CONAJZAR a la Empresa ATHR S.A. y distribuido por Daruma Sam S.A.)

Fecha de entrada en vigencia, desde el 01 de agosto de 2023 a las 00:00 horas.

Las Reglas de la nueva modalidad de juego de azar de bingo online electrónico de 90 bolas estarán vigentes hasta nueva comunicación.

La nueva modalidad de juego de azar de bingo online de 90 bolas tiene actualmente siete (7) salas online electrónicas disponibles para todos los jugadores mayores de 18 años residentes en la República del Paraguay:

  • Cualquier jugador mayor de edad, que se ha registrado y ha cargado dinero en la página web de Aposta.la puede comprar cartones siempre y cuando tenga suficiente saldo disponible en su cuenta de juego online en el monedero del Bingo.

  • El precio de la compra será retirado inmediatamente de su cuenta de juego online. Sólo se pueden adquirir cartones para la siguiente partida a iniciarse.

  • Los números cantados irán apareciendo en la parte central de la pantalla.

  • Cada número irá apareciendo de forma individual a la vez que se marcará tanto en el panel general como en los cartones en los que aparezca.

  • Una vez que haya aparecido un número, este no puede aparecer de nuevo, exactamente de la misma manera que en un bingo tradicional.

  • El precio de los cartones depende de la Sala en la que el jugador decida participar.

  • Se pueden comprar tiras compuestas por Un (1) cartón y hasta un máximo de Noventa y Seis (96) cartones dependiendo del tipo de sala, la compra mínima será siempre de Un (1) cartón.

  • Puedes ganar completando (1) Una línea, (2) doble línea y completando cartón completo (Bingo o Full House), pero recuerda que tienes que ser el primer jugador (cartón) en completar para ganar, también existe un premio de bote progresivo que va incrementándose con cada partida jugada.

  • Si eres el primero en completar una línea de 5 números ganarás el premio de línea.

  • Si eres el primero en completar dos líneas de 5 números ganarás el premio de doble línea.

  • Si eres el primero en completar un cartón ganarás el premio de bingo normal.

  • Pero además existe la posibilidad de ganar el bote progresivo, están son las condiciones para ganar el progresivo de cada sala:

    • Sala Bingo Social. El bote progresivo se gana cuando eres el primer jugador en completar el cartón antes de que hayan salido 37 bolas.

    • Sala Bingo Veloz. El bote progresivo se gana cuando se completa el cartón antes de que hayan salido 37 bolas.

    • Sala Bingoi. El bote progresivo se gana cuando se completa el cartón antes de que hayan salido 37 bolas.

    • Sala Bingoguazu. El bote progresivo se gana cuando se completa el cartón antes de que hayan salido 37 bolas.

    • Sala Bingo VIP. El bote progresivo se gana cuando se completa el cartón antes de la antes de que hayan salido 37 bolas.

    • Sala Rey de Copas. El bote progresivo se gana cuando se completa el cartón antes de la antes de que hayan salido 37 bolas.

    • Sala Bingo Ciclón. El bote progresivo se gana cuando se completa el cartón antes de la antes de que hayan salido 37 bolas.

  • Si más de un jugador (cartón) gana premio a la vez, en la misma salida de bola, el importe correspondiente se repartirá equitativamente entre los cartones ganadores.

  • Todos los ganadores serán anunciados automáticamente por el servidor online del juego.

  • Los premios se acreditan de forma automática en las cuentas online de los ganadores, en su monedero de bingo.

  • Desconexión: Es posible que algún jugador pierda la conexión a internet o a nuestros servidores mientras la partida está en marcha. En estos casos, la partida seguirá en marcha y sus números serán jugados por él, de forma qué si gana, el premio será acreditado en su cuenta de juego online inmediatamente.

  • Si el jugador consiguiera volver mientras la partida se juega, verá sus cartones marcados con los números cantados hasta entonces y podrá seguir jugando de forma normal.

  • En caso de que la partida fuera anulada, todos los cartones adquiridos para dicha partida serán anulados y el dinero correspondiente a dichos cartones se devolverá al saldo de la cuenta de los jugadores que los hayan adquirido.

  • La duración de cada partida de bingo online 90 puede variar en función del número de jugadores que estén participando y el número de cartones vendidos.

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